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机器 & 野兽++2006/11/15 无冬之夜II今天倒休在家,好好的玩玩这款久违的游戏了。 无冬1代整个由Bioware完成,无论是toolset还是module都是美轮美奂,叫座又叫好,玩家们称赞至今。 无冬的2代改由黑耀石(暨黑岛几乎原班人马)所完成。Bioware和BlackIsle原称双B组合,有非常好的合作关系。 无冬2的游戏引擎继续采用无冬1的改进版,显然支持的特效更多了,应该完全用到了DX9的较新的版本了,从安装过程中出现.net framework2.0就可以看出来。好像只有最初版本的DX9还可以在VC6.0 上编译,后来的一些版本都要求visual studio.net 2002及以后版本。 这个引擎的改进工作还是由Bioware完成的。 玩过黑岛游戏的人都知道黑岛在背景与环境设计方面是很特色的,不像的Bioware在无冬1中的写实风格,黑岛制作出的效果多像蒙了一层雾在上面的感觉。色彩一般偏灰色调,更加富有复古的感觉。其实要是比较传统的中国人应该是更加喜欢这点的,一种古城旧镇的风格写照,这样的风格也更加增强了游戏的代入感吧。(个人认为RPG的最重要衡量指标就是代入感)其实灰色调也可以实现金属性强的效果,所以成就了Fallout2可圈可点的图像效果。所以说技术是一方面,制作人员的审美方向也是非常的重要的。 无冬2的Toolset我还没有试过,就谈谈主module里的感受吧。进入游戏首先要改掉的毛病就是把左手从ASDW上拿开,其实在无冬1好像用方向键还可以控制,现在非常不好的控制了,这个问题真是难以形容,反正就听我的用鼠标吧。游戏的UI还是很友好的,基本上5分钟可以上手,尤其对于老玩家来说,很容易便可以把所有的快捷键记住。每个人物都可以根据自己的职业,种族有几种模式,比如侦查模式,躲藏模式等等。通常情况下,控制一个你想认为足够猛的角色走,其他角色就会自己跟上,虽然相比无冬1游戏允许玩家对队友有更多的控制,但是我至今没有发现有办法想博德那里一样把所有队员选中一起行进。这点确实带来了一些问题,有时候我选中主角在前面走其他人就是不跟上来,只能选个队友,让我的主角跟着他走。 游戏的战斗节奏还是比较快的,习惯了博德的人有时候还是有点不习惯,比无冬1感觉也快一些,战斗的过程中不过基本上只需要控制好选中的人就可以了因为AI作的不错,其他没有选中的人会自动地选择自己的战斗方式,法师类职业也会自动释放法术。当然这些“自动”的程度还是可以在每个人物的character中的一些选项中设置的,不然估计高端的战斗中,法师由AI控制,玩家定然一万个不放心。 如果玩得时候觉得有些设计不太好,可以回到无冬1中怀旧一把在回来玩就感觉不一样了。 2006/9/2 培训 上周终于结束了总共5天时间的新员工入职培训。成人培训和面向学生的培训就是不一样,感觉这种培训更加重视培训的结果,参与感比较强。 培训以1天多的拓展做为了开始。拓展的内容着实是够惊险的,坐在回来的大巴上真有种庆幸自己还活着的感觉了。活动大多都集中在一个8米高的架子上,最简单的是8米高空跨断桥,那个架子上还有走浮桥,就是靠下面的人来用连接在浮桥上的绳子来维持平衡,最难的是8米高一个独立的小平台,下面就一根铁柱子,先从旁边的梯子上去,站在上面后,斜上1.5米远处有根单杠,要跳过去抓住。最后的大菜是爬墙,我从小那么乖,什么时候也没干过这种事啊。一个4米高的水泥墙,没保险措施,1个小时内大家都要过去。最后大家搭人梯过的,不过最厉害的还数最后过去的那个人,是墙上面一个人倒挂金钩把他拉上去的,太厉害了。原来只在电影里面看过的场面自己也经历了一遍了,真是够味,很多女同事回来都说还想再去培训一遍呢。 之后在公司的总部进行了3天的培训。这次真是亏大了,一不小心坐到了唯一一个全都是男生的组里。虽然是室内的课堂似的培训,但是基本上所有的内容都是围绕着一个个小游戏展开的。培训的第一天,我们以一个北极生存的案例开始了我们的团队建设。游戏大致就是让人从15样东西选一些,看谁活的时间长,我实在是太丢人了,被我视作至宝的东西居然专家建议是倒数第一。看来我的眼光真的是有问题了,要么就是脑子有问题,或许是总部的空调风开的太大了……印象最深的一个游戏是一个踩数字的游戏,规则是这样的,在一个直径3米的圆里放着印有1到20数字的卡片,我们需要做的就是在45秒内按顺序踩完就可以了,评价标准第一是3次机会以内,看谁用的机会次数最少,第二是用了同样的机会的小组看谁踩的快,第三是总时间是45分钟。诸位没有看错,就是这样一个听起来貌似很简单的问题。其实这里面主要有两个陷阱,一方面数字是写成什么样的都有,另一方面就是数字并不是从1到20,中间有很多数字是没有的。我们小组都是男生,做事情比较果断一点,第一次机会基本上是浪费掉了,就把游戏内容明确了一下,第二次把陷阱都挖掘出来,第三次才过关。不过我们总体用的时间最短,也因此成为了反面教材。规则里规定的评分原则是没有考虑过关总的时间,也就是只要不超过45分钟就可以了,这其实也是最后一个陷阱。三个陷阱都中了,输也输得无话可说了。 2006/8/1 英雄无敌5相关 《英雄无敌》的FANS们,一个3DO倒下了,千百个英雄站起来。。。 呵呵,3DO还是蛮令人怀念的一段声音,至少听起来比广告里的“lanovo”好听百倍了。令无数玩家翘首的《英雄无敌》系列第五部又回来了。让我们来看看UBI能否为名著再续辉煌。最近大软3期连续对英雄无敌进行详细介绍,个人很反感这样,比游戏说明书还细,更没有人去买正版了。 我总结几点好了,老玩家一看心里就会有数了。 首先,英雄们再次归位了。他们不再像4里那样需要上战场杀敌,而回到了总指挥官的位置,主管施放魔法。但是武力型英雄一样可以给予敌人致命打击,这里有一个复杂的公式,有时候英雄可以杀掉敌方的巨龙,震撼士气,有时候却连一个小恶魔都没办法,公式我就懒得抄了,大家明白这么个意思就行了。不过不用担心,英雄们是只打人,不挨打。(这样的英雄我喜欢^^) 其次,就我观察截图来看,战斗中英雄施放魔法场景镜头会集中寻转集中至英雄身上。一个字,“炫”。不过最好有个选项把这个特效关了,不然几个人对战的时候肯定烦死了。不过没有带格子的截图,不知道是不是我(估计大多人都是)最喜欢的六角格了。 最后,说一点细节上的东西,战斗中,单体伤害计算总体没什么变化。叠加单位(大软文中只说法系单位)会有减值,叠加的人数越多,效率则越低。真是三个和尚没水喝啊。游戏中共六个种族,我感觉兵种的技能比起前辈们有很大创新,有待玩家们挖掘各种战术。 期待有一天HEROS也可以登上电子竞技之堂,让广大鹿丸辈们有大展手脚之地。 2006/7/30 ChinaJoy really joying?! 昨天看到新的一届ChinaJoy的展会已经开幕的消息,很想去看看,凑一凑热闹。其实大部分玩家去那都是冲着凑热闹,而不是因为关注某款产品。不过也不能完全否定ChinaJoy,毕竟会间很多会议的讨论主题还是很有意义,十分诱人的。而作为一个玩家,所能看到的基本上就是美女秀了,听呢反正是什么也听不到,这个我还是体验过一次的。所以说ChinaJoy真的是很热闹。 记得以前每年7月底的时候总是最关心电脑爱好者城的展览,虽然电脑爱好者的杂志真的是很守旧,什么年代了还坚持报纸似的页面,但是电脑爱好者城每年都在我家门口办得还不错。虽然到了后来越来越演变成为“书市”了。但是毕竟生于PC单机游戏的时代,让玩家们在买到歆慕以旧的游戏的同时也有个交流的过程,加上电子竞技刚刚兴起,一个展馆的SC&CS的比赛状况真的令那个时候的我们很开眼界(那时候可没有什么WCG)。而今天的ChinaJoy着实的没有任何游戏底蕴。在中国大多数早期玩家眼中,网游算不算游戏还是回事,这种没内涵的展会就更成不了大器了。热闹而已。 2006/7/28 好想玩 上班一个月了,我现在都还不知道,未来第二个的星期二我可以拿到多少的工资。找个工作难,找个好工作难。不过幸好不是一天到晚加班的,国企就是这点好,至少可以说还是比较心疼人的。比起上学的时候,几乎没有玩的时间了。所以现在又觉得什么游戏都好玩了,又有了新的兴致。最想玩下英雄无敌5,估计够我玩上半年的这款游戏。回想起来,当初还为了应聘关卡设计长篇大论的写了N多的建议交给UBI,最终未果,要是在游戏里真的发现什么熟悉的想法,嘿嘿,官司打到加拿大去。公司里的上下班打卡真是很有意思,上局域网服务器打,好处是可以备注,坏处呢就是老忘。我旁边的人最搞笑,经常忘,有一天,经常点上去看看,怕下班忘了登陆。结果下午才3点多,他就误点了,这回成了早退了。 |
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